Guibson · 23.18° S / 45.88° W

Problemas reais.Sistemas claros.Produtos que funcionam.

Professor (Matemática e Tecnologia)EducaçãoAI BuilderProdutos digitais

Transformo necessidades da educação, da organização e da produtividade em produtos digitais confiáveis, claros e visualmente marcantes.

Explorar projetos
01

Sobre

Educação, tecnologia e design.

Estar perto da realidade muda o que se consegue enxergar.

Sou Guibson Valerio, professor de Matemática e Tecnologia, AI Builder e criador de produtos digitais. Transformo necessidades reais em soluções com programação, design e IA aplicada à educação, foi assim que nasceram as plataformas que mantenho em uso hoje.

Experiência profissional

Experiência profissional

2022–Atualmente

Colégios Univap · Unidade Aquarius
  • Professor de Matemática (EF Anos Finais)
  • Professor de Tecnologia (EF Anos Iniciais e Anos Finais)

2021

Prefeitura de São José dos Campos
  • Professor de Matemática (EF Anos Finais)

2019–2021

NIPBR · NipCable do Brasil
  • UI/UX Designer
  • Analista de Suporte

2018–2019

London Tecnologia · Autorizada Apple
  • Especialista de Suporte Apple

Formação acadêmica

Formação acadêmica

Pós-graduaçãoInteligência Artificial na Educação
Cursando
Pós-graduaçãoEducação Financeira
Concluído
GraduaçãoLicenciatura em Matemática
Concluído
GraduaçãoDesenvolvimento de Jogos Digitais
Concluído
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Habilidades

Conhecimentos que se conectam.

Inteligência Artificial

IA generativaEngenharia de promptsAgentes de IAVibe codingAutomação com IADesenvolvimento assistido por IAIA aplicada à educação

Produto e Tecnologia

Estratégia de produto digitalPrototipaçãoDesenvolvimento web assistido por IAPensamento computacionalLógica de programaçãoAutomação de processosCultura digital

Design

UX/UI designDesign digitalArquitetura de informaçãoExperiência do usuárioStorytelling visual

Educação e Inovação

Tecnologia educacionalEducação matemáticaRobótica educacionalMetodologias ativasFormação de professoresInovação educacional
01.A

IA e automação

IA generativa, agentes e automação aplicados ao trabalho real, dentro e fora da sala de aula.

01.B

Produto e design

Estratégia, prototipação e UX/UI para dar clareza visual à complexidade sem apagar a personalidade do produto.

01.C

Educação e tecnologia

Matemática, pensamento computacional e robótica como base para observar pessoas, rotinas e decisões onde elas acontecem.

02

Do problema ao produto

Método em movimento

Organizar é o primeiro ato de design.

Cada etapa reduz incerteza até que o problema possa se tornar uma experiência utilizável, verificável e pronta para evoluir.

  1. 01Problema observado
  2. 02Contexto estudado
  3. 03Fluxo organizado
  4. 04Solução desenhada
  5. 05Produto desenvolvido
  6. 06Uso real
  7. 07Evolução contínua
04

Forma de trabalhar

Critérios, não slogans

Um bom produto precisa explicar a si mesmo.

O processo equilibra leitura do contexto, rigor técnico e presença visual. Cada escolha deve facilitar uma ação, uma decisão ou uma compreensão.

  1. 01Leitura cuidadosa do contexto
  2. 02Organização da complexidade
  3. 03Clareza funcional
  4. 04Engenharia confiável
  5. 05Experiência de uso
  6. 06Identidade visual autoral
  7. 07Evolução contínua

Contato

Vamos conversar?

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